Домой Обучение История вархаммер 40000. История Вселенной Warhammer Fantasy Battles. Освоение обитаемой вселенной

История вархаммер 40000. История Вселенной Warhammer Fantasy Battles. Освоение обитаемой вселенной

Вымышленная вселенная Вархаммер 40 000 (Warhammer 40000) весьма продумана и имеет богатую историю, в которой можно выделить ключевые этапы. Первыми из них можно назвать рождение Императора в 9000 году до нашей эры и рождение Богов Хаоса – Кхорна, Тзинча и Нургла – в 8000 году до нашей эры.

Освоение обитаемой вселенной

В 22-м веке люди колонизировали Марс и начали осваивать межзвездные путешествия. Прорыв случился через несколько тысяч лет с открытием Варп (Вселенское Внематериальное Межпространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса), в котором можно было путешествовать на сверхсветовых скоростях. Экспансия длилась десять тысяч лет и охватила миллион миров.

В 21-м тысячелетии были обнаружены незнакомые расы – эльдар (эльфоподобные гуманоиды) и орки (полугуманоиды-полурастения). Начались войны с ними и между самими людьми.

Появились навигаторы-псайкеры – люди с особым геном, умеющие влиять на мир с помощью сил Варпа и делающие путешествия в нем быстрее и безопаснее. И тут на сцену вышли демоны Хаоса, обитатели Варпа. Они вселялись в псайкеров, причиняя людям и кораблям огромный ущерб.

На мир обрушились варп-штормы, сделавшие невозможными межзвездные путешествия, и империя развалилась на мелкие кусочки. Началась Эра Изоляции вольнопоселенцев, параллельно которой пошла сначала Эпоха Прорыва, а потом – Эпоха Торговли.

В 25-м тысячелетии угасающая цивилизация эльдар создала Девственные миры – освоила безжизненные планеты. Позже они в большинстве своем погибнут.

Адептус Механикус, технократы Империума, обосновавшиеся на Марсе, вплотную занялись исследованием обитаемой вселенной.

В 28-м тысячелетии множество миров вольнопоселенцев погибло после нашествия громадного флота орков, ознаменовавшего начало Эпохи Войн.

Первое основание

В 30-м тысячелетии Император Человечества (он же Бог-Император или просто Император), древний могущественнейший псайкер, основал Астрономикон, систему псионической навигации, и начал Великий Крестовый поход по возвращению колоний. За 200 лет он объединил человеческие миры в Империум.

Ересь Хоруса

Из собственного генетического материала Император создал 20 примархов, ставших позже лидерами легионов Империума из биомодифицированных Космических Десантников. Но силы Хаоса разбросали капсулы с еще не рожденными примархами по миру. И когда Император их наконец нашел, многие уже сильно изменились под влиянием Хаоса – как телом, так и мировоззрением.

Но они оставались верны ему до предательства Магистра Войны – примарха Хоруса, обманутого Хаосом, – и последовавших за ним примархов и легионов, получивших название Космические десантники Хаоса. Началась долгая гражданская война, вошедшая в историю как Ересь Хоруса. В итоге Император сразил Хоруса, но сам был смертельно ранен и подключен техножрецами Марса к Золотому трону – особому комплексу жизнеобеспечения. Где и пребывает уже сто веков.

Падение Эльдар

Эпоха также ознаменована Падением Эльдар – гибелью практически всей цивилизации эльдар из-за псионического крика новорожденного бога Хаоса Слаанеш. Их сектор космоса поглотила гигантская черная дыра Око Ужаса. Спаслись только те, кто ранее улетел на Мирах-кораблях, колоссальных звездолетах.

Эти события получили в игровом мире название «Warhammer 30000».

Лорды Терры, дабы избежать повторения Ереси Хоруса, провели в 21-м году 31-го тысячелетия глобальную реорганизацию Легионов Космического Десанта и создали ордена Космического Десанта, менее крупных подразделений из лучших воинов человечества, по 1000 человек в каждом. Так самый крупный из уцелевших в войне Легион Ультрамаринов разделили на 23 Ордена-последователя, несущих геносемя примархов-основателей.

Кодекс Астартес

Примарх Легиона Ультрамаринов, Робаут Жиллиман, упорядочил структуру Имперской Гвардии, Имперского Флота и Космодесанта, создав Кодекс Астартес. В него входит вся информация от знаков отличия до тактик ведения кампаний по захвату планеты. Для многих Орденов эта книга является священной.

За последующие десять тысяч лет было проведено еще 26 оснований для поддержания численности лояльных войск. Они прошли с разным успехом, одно из них известно как Проклятое Основание из-за сильных мутаций, приводящих к потере контроля над десантником. Новые ордена создают Адептус Механикус из сохранившегося геносемени существующих орденов, выращивая в телах рабов прогеноиды и имплантируя их космическим десантникам.

Вера в Божественного Императора стала связующей силой Империума. Но она же стала причиной появления множества фанатиков. По иронии судьбы, сам Император отрицал существование каких-либо богов (хотя и знал о Богах Хаоса), и при нем Империум был исключительно атеистическим государством.

В конце 35-го тысячелетия произошла первых контакт с примитивной на тот момент цивилизацией Тау.

Эпоха Отступничества

К 36-му тысячелетию Империум раздирали внутренние конфликты. На Терре происходили кровавые бойни за власть. Погибли и лидеры Официо Ассассинорум – имперской организации элитных убийц. После этого был создан особый отдел Инквизиции по надсмотру за ней. На ослабленные окраины постоянно нападали орки и другие расы.

Конец 38-го тысячелетия ознаменовал инцидент на Скопосе. Строения Адептус Механикус захватили неизвестные пришельцы – некроны (necrons, раса механических воинов, созданная из некронтир, древних гуманоидов). Направленные на их уничтожения войска понесли тяжелые потери и отступили. Уничтожить врага удалось только орбитальной бомбардировкой.

В 40-м тысячелетии группа техножрецов-предателей отправляется в Око Ужаса ради создания гигантского корабля «Убийца планет» под предводительством Абаддона Разорителя, лидера космодесантников Хаоса.

Готическая война

Готическая война началась в 138 году 41-го тысячелетия. Она известна грандиознейшими космическими сражениями. Абаддон собрал огромный флот и повел силы Хаоса на сектор Готик. Взрывной волной сектор он отрезал его от Варпа, и мир оказывается в изоляции.

Отдаленную планету Чистилище уничтожили вместе с населением. Одна за другой пали оборонительные орбитальные станции-крепости.

К 142 году силам Империума начала стабилизироваться ситуация на отдельных фронтах. К тому же, учитывая приграничную зону, начались многочисленные столкновения между флотом Хаоса и флотом орков. Против них также выступили корабли эльдар.

В 150 году Битва при Гесефмане стала переломным моментом. Войска Империума вынудили остатки флота Хаоса отступить назад в Варп.

Тиранидские войны

В 745 году 41-го тысячелетия произошел первый контакт с ранее неизвесной расой – тиранидами. Исследовательская станция на планете Тиран была уничтожена их ульем-флотом «Бегемот». Тираниды поглощали планеты, превращая их в каменистые пустоши. Флот был отброшен, но в результате сражений полностью погибло Первое подразделение Ультрамаринов.

Через двести лет началось новое массовое нашествие тиранидов с ульем-флотом «Кракен». Его удалось одолеть с помощью эльдар. Флот-улей «Левиафан» направлялся к Святой Терре, был почти уничтожен, но все еще продолжает наносить точечные удары по имперским мирам.

Войны за Армагеддон

В конце 41-го тысячелетия планета Армагеддон, один из важнейших навигационных узлов Империума, пережила нашествие орков под предводительством Газкулла, обернувшееся кровопролитной войной. Переломить ход войны в пользу людей смогло только появление космических десантников – Ультрамаринов, Саламандр и Кровавых Ангелов.

Удалось уничтожить значительное число орков, но многие из них скрылись в джунглях, и на них до сих пор охотятся команды истребителей. Города лежали в руинах, до их восстановления было еще далеко. Это последствия второй войны за Армагедlон. Первая произошла за полторы тысячи лет до нее, когда планету пытались захватить демоны Хаоса.

Через несколько десятилетий случилась третья война за Армагеддон, известная как Возвращение Зверя. Газкулл вернулся с самым большим за последние десять тысяч лет флотом и обрушился на сектор, несмотря на усиленную планетарную оборону. Имперский флот, прибывший на помощь, был лучше оснащен, но в несколько раз меньше по численности. После длительных боев в космосе и на планете орки были отброшены, но обе стороны понесли огромные потери, а Армагеддон был почти уничтожен.

К 999 году 41-го тысячелетия возобновляют атаки некроны и обнаруживается угроза нового вторжения сил Хаоса. На этих и других событиях 40-41 тысячелетий основаны последние редакции игры и, в частности, стартовый набор «Warhammer 40000: Dark Vengeance» («темная месть»).

В этом году Warhammer 40000 празднует тридцатилетие: в октябре 1987 года вышел первый рулбук по этой вселенной - Rogue Trader . И сегодня мы бы хотели дать вам возможность узнать о том, как создавался сеттинг далёкого и мрачного будущего.

Перевод и редактура: команда группы «Ламповая передача »
Материал публикуется с разрешения администрации

Джон Бланше - главный художник Games Workshop, рисует и руководит созданием внешнего вида Warhammer 40000 вот уже 25 лет. Он так же ответственен за создание некоторых наиболее известных и ключевых иллюстраций сеттинга.

Джервис Джонсон оставил неизгладимый отпечаток на Warhammer 40000, отражающийся вот уже два с половиной десятилетия, как в написанных им кодексах, так и в самих правилах.

Алан Мерретт , хранитель знаний о Warhammer 40000, следящий за тем, чтобы он оставался темным и мрачным. Он так же является автором ключевых проектов, таких как Horus Heresy: Collected Visions.

Чтобы отпраздновать 25-летний юбилей Warhammer 40000, мы собрали некоторых из основных его создателей, в попытке осветить путь от скромного начала до одной из наиболее популярных настольных игр.

Алан : Первым, что случилось, еще до выхода Вольного Торговца, был выпуск миниатюрки космодесантника.

Джервис : В наши дни это звучит не так странно, но в те времена (около 1985 г., если мне не изменяет память) мы в основном занимались фэнтезийными миниатюрами. Шла эра Warhammer Fantasy Battles.

Алан : Это была моделька Боба Найсмита, которую мы выпустили вместе с космическими пиратами. Она отлично продалась, и мы заказали у Боба еще космодесантников, решив создать игру с ними.

Бланше : Рику Пристли поручили прописать ее, так как он был вдохновителем Warhammer FB, а мое участие крутилось вокруг рисунков. Хотя это было не столько рисование, сколько наем и координация всех кого мы знали, кто мог бы компетентно владеть карандашом и кистью.

Джервис : Эта книга в итоге стала Вольным Торговцем, или если совсем уж официально Warhammer 40000: Rogue Trader.

Бланше : Это было очень громкое название, но хорошо отражало суть проекта. Он был неуклюжим и разнонаправленным, но именно это и придавало ему особый шарм. У нас была небольшая группа людей, которые чувствовали, что творят что-то важное, был ли это логотип, изображения или правила – все это было создано с любовью и было по-настоящему особенным.

Алан : Само название было большой случайной гениальностью. Когда Рик писал книгу, рабочее название было Вольный Торговец (Rogue Trader). Мы давно обещали фанатам Citadel, что выпустим нечто под таким названием, так что в наших умах это было именно то, что надо. И когда кто-то предложил, я не помню кто, что раз нашей самой популярной игровой системой был Warhammer, так почему бы нам не использовать и этот бренд?

Так что мы решили назвать его Warhammer и добавить число, чтобы отделить от фэнтезийной игры.

Джервис : Я помню, как тогдашний владелец GW, Брайан Ансел, предложил «Warhammer 4000», но Рик сказал, что если и ставить цифру в название, то по-настоящему большую, так что мы добавили еще нолик.

Бланше : Игра была, конечно же, чем-то большим, чем просто названием. Но я каждый раз смеюсь, когда рассказываю это людям: они думают у нас хорошо продуманный план, в то время как то, что мы делали, было чистой импровизацией. Это была панк-игра, в ней действительно было что-то контр-культурное. Мрачная атмосфера и сумасшедшие сцены на артах, это определённо было продуктом того времени.

Алан : Как и сказал Джон, у нас не было никакого общего плана. То, что в сорокатысячнике мы принимаем как должное, пришло из необходимости. Как вы, наверное, помните, мы в основном выпускали фэнтези миниатюры, и наш тогдашний босс, Брайн, сказал Рику: «Ты же понимаешь, что все модели, которые мы выпускаем, должны быть совместимы с твоей игрой?» Гений Рика был в том, что он не видел в этом препятствия, и сумел обратить эту ситуацию себе на пользу. Это помогло создать 41 тысячелетие - вместо стандартной фантастики у нас научное фентези: далекое будущее, в котором сражаются космические эльфы, космические гномы, космические орки и человечество.

Бланше : Если я правильно помню, планировалось выпустить по набору оружия для миниатюр из фентези, что бы их можно было конвертить в 40к. У дизайнеров миниатюр, тем не менее, на этот счет были другие идеи. Поэтому вместо того, чтобы просто конвертить уже имеющихся орков, они начали создавать новых с нуля - на них всех были шлемы по типу «ведро для угля» и общее впечатление Ангелов Ада (байкерский клуб - прим. ред. ).

Алан : В скором времени последовали и остальные фракции. Вместо наборов для конвертирования, вы получали настоящие миниатюры эльдар и скватов.
Джервис: Вот почему бестиарий Вольного Торговца такой разносторонний: он наполнен вампирами, катачанскими дьяволами и прочими безумными созданиям, которые, что весьма забавно, выглядели похоже на каталоги Citadel с монстрами для ролевых игр.

Алан : Да, Рик включил их всех, дав тогдашним космодесантникам и имперской гвардии множество созданий для умерщвления. На самом деле бек Вольного Торговца был весьма империумо-центричен, и важно отметить, что Хаос тогда ещё почти не упоминался.

Бланше : Ну, Хаос всегда был, нельзя представить 40к без него - это Инь к Янь Империума. Просто на той стадии мы были не готовы в него углубиться. Вышедшие вскоре книги «Царства Хаоса» привнесли пантеон Хаоса, во всей его славе, как в FB так и в 40к. В разработку тех книг было вложено много работы. Я помню, как рисовал демонов для обложки, не до конца понимая, какими важными в последующие годы эти изображения и характерные силуэты станут.

Джервис : Добавление Хаоса было крайне важно; если Вольный Торговец дал Империуму мириады внешних врагов, то книга «Царства Хаоса» наделила их ещё более коварным противником - угрозой изнутри, той, за создание которой были ответственны они сами.

Алан : Ну, думаю, за создание Хаоса был ответственен скорее ты, Джервис.

Джервис : Я лишь использовал то, что Рик уже придумал задолго до этого. Когда мы разрабатывали Адептус Титаникус, мы могли позволить себе положить в коробку лишь одну рамку с Титанами класса «Warlord». Потому нам требовалась какая-нибудь причина, по которой эти гигантские боевые машины, которые выглядели совершенно одинаково, сражались бы друг с другом. Идея Гражданской Войны казалась очевидной, и я начал искать среди написанного Риком бэка, что-то, что я мог использовать. Кажется, это было в «Chapter Approved», который ты помогал написать, так ведь, Алан?

Алан : Я занимался лишь арм-листами. Но я понимаю, о чём ты говоришь. Рик написал практически незаметный пассаж о гражданской войне, случившейся десять тысяч лет назад. Рик добавил его просто, чтобы сделать бэк чуть более мифичным по тону, чтобы добавить текстуры этим гигантским отрезкам времени.

Джервис : Именно так, и, о чём мы уже упоминали, люди часто принимают эти удачные стечения обстоятельств за часть некого Великого Плана. Но этот маленький текст дал мне то самое объяснение того, почему эти идентичные модели сражаются друг с другом, и из этого и родилась «Ересь Хоруса».

Джон : Именно из таких маленьких семян и вырастают великие идеи. Я всегда был заворожён тем, как Хаос был быстро включён в эту идею Гражданской Войны и впоследствии пронзил весь сеттинг 40К. Я люблю находить подобные примеры рождения великих идей.

Алан : Мы уже упоминали «Сhapter Approved», и оглядываясь на это расширение сейчас, начинаешь понимать, как мы торопились, чтобы не отставать от собственного творения.

Джервис : Так и было - мы выпустили кракена, игра разлеталась с полок и люди уже играли в него такими способами, о которых мы никогда бы и не подумали.

Алан : Рик создал Warhammer как игру-скирмиш. Огромному количеству сценариев требовался Гейм-мастер, но люди устраивали крупные битвы, и потому мы начали создавать арм-листы.

Джервис : Были выпущены правила для техники, а затем - улучшенные правила для ближнего боя. Мы выпускали новые модели, в том числе пластиковые наборы вроде Рино, и всем им нужны были поддерживаемые правила.

Алан : С началом девяностых мы поняли, что Вольный Торговец становится абсолютно громоздким. Игроку было необходимо иметь несколько книг и выпусков White Dwarf, чтобы нормально сыграть. Было необходимо что-то сделать.

Джервис : Четвёртая редакция Вархаммера (Fantasy Battles) показала нам, что выпускать коробки, полные миниатюр от Цитадели и все необходимые правила для игры - лучшее решение. Это доказывает, что формат 2-й редакции 40К был логичным выбором.

Джон : То было очень интересным временем для того, чтобы работать в Студии Дизайна над такими проектами, как «Warhammer 40,000». Цвета были яркими и насыщенными. Космодесантник на коробке, был глубокого красного цвета, притягивающего взгляд. В самой коробке, книга о экипировке была ярко-жёлтой. Я не думаю, что мы понимали это в то время, но подсознательно это отражали то, как мы чувствовали себя как в креативном плане, так и как компания. Мы были уверены в себе и позитивно настроены насчёт своих достижений.

Алан : Games Workshop вступил в новую эру роста и мы открывали множество новых Хобби-Центров по всему миру. И ты прав, Джон, это отражалось в тех продуктах, что мы выпускали в то время.

Джервис : Вместе с перерождением 40к, весь «внутренний» состав игровой системы был добавлен в основной продукт, чтобы никому не пришлось волноваться, у кого был необходимый выпуск White Dwarf. Это развязало нам руки как писателям так и дизайнерам. Это означало, что мы могли сконцентрироваться на неизведанных областях Галактики, наиболее очевидно с помощью Кодексов.

Алан : Конечно, мы следовали пути, проложенному ранее Вархаммером (Fantasy Battles) с его арм-буками и арм-листами. До этого, отдельные книги, посвящённые одной фракции или расе были крайне редки в любом варгейме. Примечательным исключением были все те книги об Орках, что мы выпустили во времена Вольного Торговца. Но это лишь пример того, что случается, когда владелец твоей компании абсолютно одержим зеленокожими!

Джервис : Не стоит забывать и о миниатюрах, что были в этой коробке. Это был наш второй выпуск пластиковых Космодесантников, и Джес Гудвин проделал отличную работу над ними, окончательно закрепив образ «современного» Космодесантника в том виде, каком он знаком нам сейчас.

Алан : Затем в 1998 появилась третья редакция, и вместе с ней, новое направление для нас.

Джервис : Армии игроков становились всё больше вместе с ростом их коллекций, и, если честно, игровая система с этим уже не справлялась. В ближнем бою было очень легко завязнуть, отыгрывая один-единственный бой на протяжении целой игры, и модели практически не использовали свои пушки на полную мощность.

Джон : Мы увидели в этом и возможность снова сделать «мрачной» тьму далёкого будущего.

Алан : Мы решили обратиться к Вольному Торговцу за вдохновением. Если бОльшая часть девяностых отражала наш оптимизм, к концу десятилетия мы жаждали возвращения 40К к его истокам.

Джервис : Это вызвало крупные изменения в правилах - такие крупные, что нам пришлось переделывать все Кодексы с нуля. Конечно, к тому времени игроки уже привыкли пользоваться кодексом для своей коллекции, из-за чего нам было необходимо выпустить книгу для каждой армии в кратчайшие сроки. Чтобы сделать это, мы решили выпустить меньшие по размеру, более функциональные кодексы.

Алан : Я думаю, они были слишком уж функциональными. Без бэка, и лишь с небольшим количеством иллюстраций, книги потеряли что-то очень важное. Потому, как только мы завершили жизнеспособную линейку Кодексов, мы вновь вернулись к производству куда более крупных арм-буков с более содержательными историями, иллюстрациями и всем прочим, что мы любим и ценим в Кодексах.

Джон : Для меня, шанс заново оценить нашу арт-коллекцию и обрамить её контекстом мрачного будущего раздираемого войной, было самым главным достижением третьей редакции.

Джервис : Четвёртая редакция была разработана в сходном ключе. Мы стали действительно хороши в производстве Кодексов, но я думаю, что эту редакцию будут помнить за эпоху Расширений. Тогда же появился и Апокалипсис.

Алан : Интересно, что ты упомянул Апокалипсис, ведь Forge World и те массивные смоляные модели, что они производили, очень сильно на него повлияли. Без их Титанов и Сверх-тяжёлой Техники Апокалипсис просто не был бы тем, чем он является сейчас.

Джон : Не стоит также забывать некоторые наши наборы из пластика сходного масштаба.

Джервис : Действительно - Стомпу, Бейнлблейд и все его варианты. Когда мы работали над 40К 25 лет назад, подумать о том, что мы сможем производить пластиковые наборы такого размера и такой сложности было бы невозможно. Заставляет задуматься, что же нас будет ждать ещё через 25 лет, в будущем.

Алан : Ну, я могу с уверенностью сказать, что оно будет тёмным, оно будет мрачным, и там точно будет война…

Когда солнце сядет
И мир в мрак уходит,
Пламя рвет темноту
И эль льется в кубки -
Не спеть ли нам саги,
как гномы слагают!
“Сага о Сигмаре”, книга правил Warhammer

…Нестройные ряды гоблинов расступились и выпустили троих зеленых коротышек, исступленно размахивавших громадными чугунными шарами на цепях. Фанатики врезались в левый фланг бретонского полка и начали свой смертоносный путь, дробя кости и снося головы. Потеряв около половины солдат, бретонцы дрогнули и уже готовы были бежать, но издали послышался топот копыт. Это могли быть только доблестные кислевские уланы! Командир бретонцев уже открыл рот, чтобы приказать бойцам перестроиться, но шальное ядро из огрской пушки навсегда лишило его возможности разговаривать. Бой продолжался.

Изогнутое зеркало

Название : Warhammer Fantasy
Возникновение : 1981 год новой эры нашего мира
Создатели : Games Workshop
Происхождение : настольная военно-тактическая игра с миниатюрами
Проявления : компьютерные игры, коллекционная карточная игра, литература

Многие фэнтезийные писатели и разработчики игр стараются всеми силами сделать свой мир как можно оригинальнее. Кто-то перемещает действие в южное полушарие, чтобы «сбить стереотипы», кто-то - внутрь полой планеты или на космическую станцию, кто-то добавляет в свою вселенную роботов, наделяет ее обитателей несколькими жизнями или еще как-нибудь изощряется. Изредка получается действительно оригинально.

Но есть и другая школа, к которой тоже принадлежит несколько очень неплохих авторов. Эти, напротив, стараются сделать свой мир как можно более узнаваемым. Так, например, устроен Видесс Гарри Тертлдава: типичная Византия с окрестностями, только запад и восток поменялись местами. Такой подход дает совершенно новые возможности. Во-первых, нет нужды зарываться в детали: как только читатель понял, на что похож тот или иной народ, до остального он и сам додумается. Во-вторых, можно без конца играть на всяческих каламбурах, гротескных параллелях с реальностью и так далее.

Фэнтезийный «Молот войны» относится именно к этому типу.

Взгляните на карту. Сразу бросаются в глаза слегка покореженные обе Америки, Африка, Антарктида. Правда, Евразию порядком покалечило, а в районе Бермудского треугольника болтается какой-то атолл-переросток. Присмотримся к «Евразии» поближе… На востоке - Катай, рядом с ним - царство Инд. В «Европе» названия не такие знакомые, но что-то родное в них слышится: Эсталия, Бретония, Прааг, Альтдорф…

Вглядимся еще внимательнее…

Человечество

Люди - самая необходимая, самая многочисленная и самая разнообразная раса практически любого мира фэнтези. В «Молоте войны» они расселились по всей «Евразии» и представляют собой пестрый калейдоскоп наций, религий и культур.

Империя

Центр человеческой цивилизации - Империя, самое, по-видимому, крупное из монолитных государств этого мира. Оно занимает середину здешней «Европы» и состоит из ряда графств, владетели которых - электоры, или курфюрсты, - избирают императора, как это было в Священной Римской Империи Германской нации. На данный момент избран и правит император Карл-Франц.

Самая влиятельная религия Империи - вера в Сигмара, некогда смертного героя, отбросившего полчища Хаоса. Есть и другие, вроде культа Отца Волков Ульрика. Веру, в общем, не навязывают, хватает и «еретиков», и даже атеистов. В последнее время сигмаритская вера несколько ослабла было из-за коррупции среди священников, но молодой и энергичный реформатор и прорицатель Лютер Гус поправил дело. В Империи процветают науки, торговля, ремесла. Здесь расположены Университет, Инженерная академия, магические гильдии.

Империя - средоточие противостояния Хаосу. Но она вовсе не «идеальное королевство» и не «оплот добра». Есть тут и идейные борцы со злом, и те, кто просто честно исполняет свой долг, и обычные бюргеры, заботящиеся в основном о своем кошельке… немало и тех, кто по той или иной причине предался Хаосу. Но поскольку ни для кого не секрет, насколько опасна жизнь за более-менее охраняемыми пределами Империи, большинство осознает, что государство надобно беречь и защищать. Каждое графство в случае нужды выставляет большую армию, куда входят и солдаты-простолюдины, и гвардейцы-меченосцы, и дворяне-рыцари, и неопределенного происхождения сброд - вольные роты.

Военная сила Империи не только многочисленна, но и разнообразна. Основа ее - пехота (самое популярное оружие - алебарда или мушкет), «острие копья» - рыцарские ордена, а главная особенность - боевая техника из инженерной академии города Нульна.

Дело в том, что в мире «Молота войны» известен порох. Его изобрели сравнительно недавно инженеры гномов - и по-братски (а может, за соответствующую сумму) поделились с союзниками из Империи. Те подошли к вопросу с размахом - и теперь ассортимент «стволов» от имперских оружейников намного превосходит гномий. Помимо мушкета и пушки (которую они увеличили в два раза), тут и многоствольные ружья, и мортиры, и нечто вроде снайперской винтовки, и «смерть всему живому» - девятиствольное орудие-митральеза.

Но и это не все: дабы окончательно подавить мощью человеческого разума здравый смысл, пушку устанавливают на тележные колеса, кроют броней и помещают под крышку паровой котел. Это чудище называется «танк»: тьму врагов передавит, пока котел не долбанет.

Империя велика и далеко не на всей ее территории уважают центральную власть. Графы стараются «чистить» свои земли, но хватает диких лесов, пустошей и просто окраин, где нет-нет, да и встретишь орка, крысюка, а то и что похуже. Но это сущие цветочки по сравнению с тем, что начинается за границами державы Карла-Франца.

Хаос

Зло в мире «Молота войны» обильно и разнообразно, однако есть у него и идеологическая база. Она зовется «Хаос». Хаос - культ силы и вседозволенности, которому поклоняются многие тысячи. Средоточие веры - четыре бога: Кхорн, бог войны и убийства, Тзинч, бог искажений, превращений и черной магии, Нургл, бог разложения и заразы, и Слаанеш, бог запретных удовольствий. Каждый из этой милой компании обладает собственным воинством - это и демоны, и зверолюды, и люди, и другие существа. Обычно они действуют сообща, но это вовсе необязательно.

Те, кто решил поклониться Хаосу, собираются на севере мира. Там они проходят естественный отбор, предаются всевозможным мерзостям, а время от времени, когда боги призовут, заявляются в южные земли учреждать «истинную веру». До сих пор они исправно получали по лапам, но обходилось все это имперцам и их союзникам отнюдь не дешево. Более того, на задворках Империи и других людских земель обосновались шайки недобитых зверолюдов, а кое-где в городах - невыявленные союзники Хаоса.



Порождения Хаоса не отличаются эстетичной внешностью, зато эффективны на поле боя.

Хаос действует не только огнем и мечом - это было бы уж слишком глупо. Напротив, в его арсенале - все и всяческие виды соблазна. Тебя обидели? Жаждешь мести? Слуга Кхорна вовремя вложит в твою руку топор, а потом уж не отмыться - придется уходить в лесную банду. Любишь пожить в свое удовольствие? Наверняка тебе понравится кое-что пикантное от Слаанеша. Ищешь тайн мироздания? Тзинч о них давно в курсе. Разве что Нурглу с его бубонами и вшами тяжело чем-то привлечь случайную жертву, хотя и у него имеются свои методы.

Что интересно, обильно плодящиеся в этом мире злобные расы вовсе не спешат присягнуть на верность Хаосу. Большинство его служителей, кроме зверолюдов и демонов - обычные люди. Конечно, есть культ Слаанеша и среди темных эльфов, порой поддерживает знамена Хаоса нежить, а крысюки, по большому счету, плод хаоситского эксперимента… но все-таки бок о бок они выступают нечасто. А в последнее нашествие бравые орки Гримгора попортили хаоситам немало крови.

Бретония

А вот и оплот добра и высоких идеалов. Правда, если уж совсем откровенно, не столько «добра», сколько «рыцарской чести»… Но это детали.

Бретония - земля рыцарства, служащего прекрасным дамам и Деве Озера (она у них вместо богини). Удел прочего мужского населения - служить благородным господам и изо всех сил надеяться получить шпоры. Для этого им порой предоставляется честь выйти на поле боя с луком или копьем, прикрыв шкурку только холщовой рубахой: кто выживет, имеет шанс…

В бою бретонцы выглядят впечатляюще. Разукрашенные доспехи, фигурки на шлемах, знамена… В вышине парят пегасы и гиппогриф. Странствующие рыцари, искатели Грааля, и те, кто его уже нашел… Кое-где посреди рыцарских клиньев, на белых лошадках - прекрасные дамы: они обеспечивают магическую поддержку и вдохновляют мужчин на подвиги.

Располагается Бретония на юго-западе от Империи, в общем, там, где полагается быть Франции. Земли ее обширны и обильны: еще бы, для снаряжения стольких рыцарей надо много земли!

На рубежах

Когда-то северным границам Империи активно досаждали норски. Ну, знаете, такие бородатые, в крылатых шлемах. Некоторые из них делают это и посейчас, но уже под командованием хаоситских вождей. Впрочем, те, кому посчастливилось уцелеть между молотом и наковальней, по-прежнему порой грабят, а временами продают свои мечи на службу той или иной стороне.

А вот обитатели холодных восточных степей, кислевиты, с Империей в прочном союзе. Их царь Борис верхом на верном белом медведе, а впоследствии его дочка - царица Катерина не раз приходили Империи на помощь. Кислев - так называется их главный город. Есть и другие: Прааг, Эренград (в честь Эренбурга, что ли?). Страна эта велика, но народу в ней не очень много. Зато он воинствен и верен слову. Сила кислевитов - в знаменитых крылатых уланах (нет, они не летают, просто у них в форму входят крылья за спиной: в нашей истории такие защищали польских гусар от татарского аркана), конных лучниках и пехоте, именуемой «косарями» (kossars).


Эсталия - страна на юго-западном краю континента, на характерном квадратном полуострове. В большой войне и большой политике ее участие невелико: местным по уши хватает проблем с арабами (да-да, они тут прямо так и называются). Избыток бойцовского духа реализуется на корриде.

Двигаясь к востоку от Эсталии, вы увидите вдающийся глубоко в море полуостров Тилея. На первый взгляд, он не имеет ничего общего с предметом обуви, и тем не менее это - Италия собственной персоной. Единого правительства в Тилее нет, это множество городов и герцогств, занятых торговлей, искусством и мелкой внутренней грызней. Крайне редко Тилея соизволяет вступить в полномасштабные боевые действия. Исключение порой делается для северных соседей - крысюков.

Однако если вы решили, что бронепоезд тилейцев долгие годы стоит на запасном пути, и увидеть их на поле сражения можно лишь по большим праздникам - это отнюдь не так. Напротив, тилейцы составляют чуть ли не большинство среди многочисленной касты наемников - «псов войны». Нередко поддержкой тилейского кондотьера заручается каждая из враждующих сторон. Тилеец спокойно относится к перспективе столкнуться на поле битвы с родным братом - такова служба, она опасна и трудна, зато хорошо оплачивается.

Фирменное оружие тилейцев - длинная пика, наподобие македонской сариссы, бьющая через три ряда солдат. Впрочем, не чуждаются наемники и других новинок, вроде гигантского щита-павезы или хитрых кинжалов с захватом для вражеского меча.

Чтобы до конца описать обычаи тилейцев, скажу, что наемные полки нередко вместо боевого знамени сопровождает «спонсор» с сундуком денег. Как только строй начинает прогибаться, он кричит: «Всем по два дуката прибавки!» - и ободренные солдаты рвутся вперед.

Пограничье «размазано» по границам Империи. Здесь водятся бандиты, орки, наемники и прочая разнообразная живность, а микроскопические армии микроскопических владык даже не делают вид, будто поддерживают порядок. Будете проходить мимо - проходите. Лучше - быстро.

Арабы и Катай

Эти страны пока известны хуже некоторых даже и более отдаленных земель, но по названиям нетрудно догадаться, что нас там ожидает. Рано или поздно мы узнаем это в точности. Может быть, даже и в этом году.

Гномы

Гном - малорослое, упрямое, склочное, но где-то внутри добродушное существо. Он состоит из пяти частей: бороды, топора, брони, ворчания и инженерной мысли. Топор можно заменить на ружье, кирку или другое орудие труда, а остальное - части необходимые.

Живут гномы, как полагается, в горах, там у них есть несколько довольно больших городов. Но вообще-то расцвет гномьей расы позади. Сейчас их слишком мало, и история уготовала им роль постоянного союзника Империи. Впрочем, свои города они защищают сами, и весьма успешно.

Тугодумами гномов назвать никак нельзя. Они порох выдумали. А также паровую машину и другие маленькие радости жизни. Увы, все это у них радостно позаимствовали люди, и гномья техника сегодня уже, пожалуй, не лучшая в мире. Зато по части создания волшебных, а точнее, рунических предметов им нет равных и посейчас.

Воюют гномы предсказуемо: пехота, пехота, еще два раза пехота и несколько пушек. Для любителей экзотики - паровой вертолет. Боевая тактика в основном сводится к принципу: «Мы здесь всегда стояли, и стоим, и будем здесь стоять!». Лапки у гномов короткие, а потому хитрые маневры с фланговыми охватами им не даны.

Если вы увидели гнома с ярко-рыжим хохлом на макушке - спасайтесь. Этот тип когда-то совершил преступление. У гномов для таких есть одна кара: они по доброй воле отправляются в троллебойцы. Начиная с этого момента, они красят волосы в рыжий цвет и ищут славную смерть. Обычно процесс поиска доставляет кучу неприятных минут окружающим, причем не только тем, кто имеет основание считать себя врагом. Кстати, некто Феликс Ягер, имперский менестрель, написал об этом занимательную книжку «Повелитель троллей», которую издали и у нас.

Орки и гоблины

Здесь эти милые существа не представляют собой вселенского зла, как у Толкина, что отнюдь не мешает соседям их ненавидеть. Зеленокожие - раса веселых раздолбаев, для которых нет большей радости, чем начистить кому-нибудь морду. Причина не требуется: если у одного есть кулак, а у другого физиономия - уже это повод привести их в соприкосновение.

Воины Хаоса нападут, когда прикажут, темные эльфы - почувствовав легкую победу, а орки - если того захочет левая пятка вождя. Они появляются невесть откуда в любое время года и были бы бичом всего мира, если бы добродушная натура не заставляла их сокращать в мирное время собственную численность столь же эффективно, как сделали бы это враги.

Непонятно, в каком родстве состоят орки с гоблинами. Те и другие - зеленокожие, но гоблины вдвое мельче и посветлей шкурой. Есть еще более мелкие твари - снотлинги. По некоторым версиям (каноническим), снотлинг, если вырастает и доживает, становится гоблином; тот, пройдя естественный отбор - орком; ну а если орк заматереет и постареет - шкура становится темной, и он переходит в элиту, в черные орки. Другие (столь же канонические) версии яростно это отрицают: видимо, их писали сами орки, не желающие, чтобы их заподозрили в таком родстве…

На поле боя орочья орда выглядит так же непредсказуемо, как и в мирное время. Во-первых, ничто не мешает им прямо под огнем имперской артиллерии начать выяснять, кто кому плюнул на сапоги, с немедленным отрыванием плевалки виновному. Во-вторых, большинство их военных новинок срабатывают по принципу «на кого бог пошлет», нередко сокращая их же ряды.

Ни одна уважающая себя лошадь не повезет на себе вонючего орка. Поэтому конь для них - животное мясное, а ездят орки на мрачных бурых свиньях, которых возвышенно именуют вепрями. Гоблинам свиней не достается - приходится довольствоваться волками. Это укрепляет их боевой дух: если не убьешь противника, волк все равно получит свой обед, и нетрудно догадаться, как именно…

Огры

Есть у орков дальняя родня - огры и великаны. Если великаны - герои-одиночки, то огры с недавних пор стали объединяться в собственные «королевства» на далеком севере. Огры не меньше орков знают толк в добром мордобое, но у них все-таки имеется еще один жизненный интерес. Огр любит кушать. Вкусно и, главное, много. Это, впрочем, отлично сочетается с желанием воевать.

Главный орган огра - брюхо. Его всегда прикрывают специальным железным щитом. Без щита идти в бой может только берсерк; отсюда национальная огрская поговорка - «не щадя живота своего». Однако голова у огров не только затем, чтобы в нее есть (хотя в основном, конечно…). Они додумались до идеи, что воевать с кем придется - нерационально. Зачем злить всех подряд? В цивилизованном мире полагается этот, как его… казус белли. Что это такое, ограм, правда, неизвестно, но почему бы не положиться на мнение специалистов? Поэтому огры с величайшей охотой воюют за других. Они нанимаются оптом и в розницу; немало, к примеру, служит Империи. В результате - все довольны: пузо сыто урчит, а на огра никто не в обиде. Он, можно сказать, за святое дело воевал. Благодать!

Кроме того, огры выяснили, что на войне убивают. Чтобы убивали меньше, они разводят гнобларов - тех же гоблины, только в профиль. Их боевая задача - собрать стрелы, ядра и пули, пока их хозяева принимают на себя Главную Опасность.

Попытки взгромоздиться по примеру родичей на боевую свинью не удались: хрюшку раздавливало всмятку. Но и тут нашелся выход - под названием «шерстистый полярный носорог». Правда, верхом огры на нем все же не очень ездят, но колесницу смастерили.

А еще огры освоили порох. Правда, где они его берут, неясно, видимо - в Империи. Пушка им пришлась очень по душе, но они не поняли, зачем нужен лафет. Огрское пузо - куда более надежный упор. Так огры стали одной из немногих рас, воюющих огнестрельным оружием. Одно слово - интеллектуалы!

Крысолюди

Крысиное племя явно прибыло в мир «Молота войны» из других фантастических жанров. По сути своей это типичные «злобные мутанты», враждебные всему живому. Официально крысюки называются Skaven, точнее всего перевести как «стервники» (по аналогии со «стервятниками» - scavenger). Живет эта нечисть главным образом под горами, отделяющими Тилею от остального цивилизованного мира; но, поелику подземелья есть везде, всюду есть риск повстречать крысюка. И не одного: как говорил персонаж Шекли, там, где встретил одну обезьяну с мачете, в кустах сидят еще пятьдесят. В случае с крысами смело добавьте пару ноликов. Популяции крыс есть и на других континентах; так, например, они создали немало проблем ящерам и порой покушаются даже на пирамиды Королей Гробниц.

Своим существованием крысиный род обязан вредному ископаемому, которое добывается ими в больших количествах и употребляется как внутрь, так и наружно. Оно называется warpstone (в удачном русском переводе - «гнилой камень») и служит местным аналогом урана. Впрочем, ни до мирного атома, ни до Хиросимы дело пока не дошло, но…

Мало того, что гнилой камень - источник мутаций. Хотя на поле боя крысюки в основном берут числом, у них есть немало инженеров, любителей странных пушек, больших ружей и молниеметов; источником энергии которых служит сами понимаете что.

Крысы делятся на четыре основных клана и кучу малых. Скрир ведает вышеупомянутыми орудиями; эшин специализируется на тайных операциях и убийствах; мор - на распространении чумы (которой они поклоняются, как божеству); исказители продолжают дело мутаций, выводя непотребных тварей вроде крысоогров.

Боевые действия крыс чужды всякой героики. Даже если их ведет самолично Серый Пророк верхом на стонущем набате, сбежать с поля боя для них - дело естественное и отнюдь не позорное. Согласно крысиной поговорке, «кто быстрее всех убегает - дольше всех живет». Бодрость трусливым грызунам придает численность: чем больше толпа, тем она храбрее. Даже крысиные герои (да, бывает и такое…) нередко воодушевляют солдат на битву из заднего ряда. Такая вот она загадочная - крысья доблесть.

Как и орки, крысы не уважают жизнь ни врагов, ни друзей (но, в отличие от них, ценят собственную). Они народ прагматичный: если есть шанс накрыть снарядом десять человек и двадцать крысюков - это повод скомандовать: «Пли!». Согласно еще одной крысиной поговорке, «что-что, а новые крысы всегда найдутся».

Эльфы

Вы наверняка заметили на карте в районе небезызвестного треугольника этакий… Бермудский круг. Правильно он называется Ултуан. Там живут эльфы - не простые, а высшие. Отрекшиеся от цивилизации лесные эльфы населили чащу Лорен на границе Бретонии, известно о них мало, но в лес без разрешения предпочитают не соваться. А бунтовщики - темные эльфы сбежали в Наггарот (в нашем мире их землей владеют американцы).

Темные эльфы «Молота войны», в отличие от двоюродных братьев из «Забытых королевств», могут похвастать белоснежной кожей.

Как им и положено, эльфы славятся зорким глазом (употребляемым для прицеливания) и талантом к волшебству. При этом высшие эльфы предпочитают магию, лесные «немношко неграмотна» и больше ценят лук, а темные, как полагается, сделали из лука многозарядный арбалет. Все это в основном для того, чтобы не вступать в ближний бой. Хотя в эльфийских армиях и служат мастера клинка и прочие специалисты по художественной нарезке и сервировке противника, их извечно подводит хлипкость и хрупкость тела. Гибнут они легко, а эльфийская военная наука требует считаться с потерями: эльфы не умеют плодиться со скоростью крыс или орков. Лесные эльфы и вовсе предпочитают прятаться по лесам, спуская на врага бешеных дриад и древолюдей.

В свободное от магии и лука время эльфы занимаются изящными искусствами: поэзией, живописью (темные - мертвописью) и так далее. Любят домашних зверюшек, особенно драконов и орлов; в Наггароте мода сезона - бойцовые гидры: неприхотливы в кормежке и не требуют частого выгуливания.

Павшие, но живые

Давным-давно в совсем другом мире прозвучал афоризм: «Наемники не умирают: они уходят в Бездну для перегруппировки». Во вселенной «Молота войны» этот принцип вполне актуален.

Говорят, все началось несколько тысяч лет назад в жаркой пустынной стране Некехара. Именно там появился первый король-жрец Сеттра, решивший, что жалкие 70 лет - слишком малый срок для службы фараону, и уж тем более нелогично ограничивать таким сроком время деятельности самого фараона на благо родной Некехары. От этого важного решения до момента, когда консервирование покойных некехарян приобрело промышленные масштабы, времени прошло не так уж много. И к нашему времени их накопились бы легионы, если бы не тот факт, что за обеспечением себе посмертия пустынные жители понемногу забыли размножаться.

Сейчас страна эта называется Хемри, а ее властители - Королями Гробниц. Они освоили искусство забирать с собой в посмертие всякую декоративную живность вроде скорпионов и стервятников, а тех подданных, кто не проявил при жизни должных моральных качеств, пустили на изготовление костяных великанов. Радует только то, что путь из Хемри через море Короли Гробниц пока не освоили… да и, по большому счету, не больно им нужны эти варварские холодные земли. Поэтому только ящеры из южных джунглей да кочевые арабы часто имеют удовольствие наблюдать военную науку древности во всей ее красе.

Но тем, кто хочет пронаблюдать чудеса некромантии воочию, вовсе необязательно ехать так далеко. В тех же южных краях дамочка по имени Ламия освоила более приятный способ нежизни, не требующий отказа от физических удовольствий всех видов. Это, быть может, не так высокодуховно, как хемрийские упражнения, зато куда привлекательнее, и потому метод Ламии широко распространился на севере.

Так, например, неподалеку от имперских границ живет себе и не тужит бывший имперский дворянин - ихнее сиятельство граф фон Карштейн. Своих подданных он преобразовал не хуже хемрийцев, только вот скорпионы в умеренном климате не прижились (не примерлись?), и пришлось воспитать им замену из волков и летучих мышек. Но двор графа блистателен, и к столу подают кровь только самых ценных сортов.

В болотах ближе к Кислеву и еще кое-где встречаются одичавшие представители вампирского племени - стрыги. Из бывших бретонских и имперских рыцарей получаются отличные бойцы клана Кровавых Драконов. Ну, и род старушки Ламии тоже не угас. Есть куда податься молодому смертолюбу.

Разумеется, деятельность графов-вампиров не встречает понимания у окружающих. Но окружающие смертны, а вампиры - не совсем. Так что всем критикам вампирского образа жизни предлагается зайти через пятьсот лет - там, дескать, поговорим.

На сегодняшний день нежить не несет ключевой угрозы миру, уступив эту роль Хаосу. Но времена великого некроманта Нагаша (и попытки его возродить) до сих пор вспоминают с ужасом. Кстати, последняя такая попытка была уже при Карле-Франце.

Ящеры

Вы никогда не удивлялись, что этот мир создан богом (или богами) настолько несовершенным? Все очень просто: его еще не доделали. Мы нагло поселились прямо на стройплощадке и теперь жалуемся, что мимо носят цемент, со стропил сыплется мусор, а кому-то задело по загривку крюком портального крана.

Так вот, пока мы все пытаемся обустроиться среди груд кирпича как умеем, ящеры продолжают строительство. Они знают генеральный план. Они служили еще Древним. Главная работа ведется в джунглях Люстрии (она же - Южная Америка) и второго тропического континента. Но иногда приходится что-нибудь делать и за пределами площадки.

Возглавляют работу сланны - инженеры и прорабы Древних. Эти глыбы интеллекта, оформленные в виде больших зеленых жаб, погружены в созерцание огромных трудовых мозолей на своем пузе. Они знают, как надо, ведают всю магию на свете и живут тысячелетиями. Сланн - это звучит гордо.

Как видите, бригады хорошо организованы и четко специализированы. Но это еще не все: ящерам служит немало неразумных, но родственных им форм жизни. Вместо бульдозера и танка служит монументальный стегодон, обзор сверху обеспечивают перепончатокрылые террадоны, саламандры своим плевком обеззараживают целые участки местности, ну, а личным транспортом служат так называемые «холодные» - рептилии размером чуть покрупнее лошади. Кстати, темные эльфы позаимствовали у ящеров этих тварей и тем поставили квартальный план под угрозу.

Warhammer на столе

Главное, для чего создавался мир «Молота войны» - для нужд настольной военно-тактической игры Warhammer Fantasy Battles, самой популярной в своем роде.

Большинство описанных в этом обзоре рас вы вполне можете поселить у себя дома; для этого нужно приобрести комплект фигурок, раскрасить их самолично или с чьей-либо помощью - и доказывать превосходство избранной расы всем, кто в нем сомневается, на игровом столе.

Казалось бы, в наши дни, когда компьютерных стратегий выходит по паре сотен в год, такие развлечения должны бы вымереть сами: ведь ни одна компьютерная игра не потребует от вас приобретения кучи фигурок, а потом еще раскрашивания их кисточкой. Однако ж - ничего подобного. И причина тут не только в красоте игры (не увидите - не представите!), и даже не в радости борьбы с живым противником. Тактическая глубина и богатство возможностей Warhammer намного больше, чем у всех известных мне компьютерных игр. При этом партии настолько динамичны, что остается только изумляться неразумию компьютерных разработчиков, до сих пор ничего подобного на мониторе не воплотивших.

Для тех, кому сложно обзаводиться большой армией, есть еще одна, похожая игра - Mordheim. В ней происходят не эпические сражения, а схватки небольших групп бойцов. Собрать для нее «боекомплект» намного легче.



Кроме этого, есть и карточная игра - WarCry. Постоянные читатели МФ уже знакомы с ней: на постере апрельского номера за этот год мы печатали демо-версию этой ККИ. Заложенная в нее механика довольно необычна, во всяком случае, клоном Magic The Gathering ее может назвать только несведущий. К сожалению, несколько подкачала… самая сильная сторона Warhammer - стиль. Тексты на картах сводятся к заверениям в крутости или стойкости того или иного отряда - и это после развеселых примечаний в MTG!

Ну и, наконец, странно было бы, если б по такому стильному миру не стали водить ролевые приключения. Существует специальный набор правил Warhammer Roleplaying, и тут тоже хватает оригинальности. Ролевая система предполагает выбор карьеры - в юности, во взрослом состоянии и так далее. То есть, сперва герой побыл учеником кузнеца, потом завербовался в солдаты, потом… Нечто похожее было в одной из величайших компьютерных RPG всех времен - Darklands.


Карточный «Молот войны» выходит и на русском языке.

Warhammer в компьютере

А вот здесь «Молоту войны» повезло намного меньше. Существует, увы, всего две компьютерных игры по этой вселенной - Shadow of the Horned Rat и Dark Omen. Последней из них уже семь лет.

Герой этих игр - Морган Бернхард, капитан «псов войны», то бишь наемник. Постепенно он собирает целую наемную армию - с пехотой, кавалерией, пушками, магами - с которой и вершит судьбы мира, не забывая при этом об интересах собственного кошелька. Ведь солдаты, знаете ли, требуют жалования, и как бы ни были важны происходящие события, не следует забывать о рентабельности сражений…

В первой игре герою противостояла одна из самых интересных рас - крысолюди (и не только они). Увы, у «Тени рогатой крысы» был один серьезный недостаток: непродуманность интерфейса. Интуитивным его нельзя было назвать при всем желании.

Это исправили в Dark Omen - игре, сразу же занявшей место в пантеоне великих стратегий. Противники здесь - нежить и отчасти орки. Нежить не бежит с поля боя, что делает игру чуть менее тонкой, но это не так уж важно. Главное, играть стало удобно. Кроме того, убрали идущую из настольного Warhammer идею о том, что пушки время от времени сами по себе взрываются, и это сделало игру намного интересней.

Если не играли - обязательно попробуйте. И не смущайтесь устаревшей графикой. Дело того стоит.

Warhammer: Dark Omen заслуживает самого пристального внимания не только любителей ретро-игр.

* * *

Мир «Молота войны» - место, где пересекаются самые разные фантастические жанры. Фэнтези и стимпанк, готика и альтернативная география, легенды Севера и Юга, Востока и Запада… Пожалуй, немногие вымышленные вселенные могут похвастаться таким разнообразием и такой любовной выписанностью. А это значит, что мы еще не раз вернемся на привольно раскинувшиеся материки и острова этого мира. Как на страницах нашего журнала, так и на полях сражений.

Фэнтезийный Warhammer - это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания - война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.

Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах - Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.

Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) - это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.

Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже . Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?

Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.

Люди

Империя - просто Империя - самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар - местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя - это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц - не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.

Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) - Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии - это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.

Кислевский царь Борис верхом, разумеется, на медведе.

Кислев - это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе - Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея - несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем - эти ребята идут под знаменами Хаоса.

Эльфы и дварфы

В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы - обычные союзники людей, и все вместе эти три расы - ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы - хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.

Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий - огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу - обида. Неправильно обратились по имени - обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.

Дварфы сами по себе неспособны к магии, однако уперты настолько, что утрамбовывают ее в вещи, которые мастерят.

С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие - просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.

В правилах Warhammer Fantasy говорится, что вы можете взять миниатюры одной армии и играть за нее как за другую. Дескать, мир большой, в нем многое неизведано, и если вы можете красиво объяснить, как у вас получились орки-вампиры, то флаг вам в зубы.

Короли гробниц

Еще когда люди будущей Империи жили в травяных шалашах, в мире Warhammer процветало подозрительно похожее на наш Древний Египет царство Неехара. Как раз отсюда произошел родом Нагаш - величайший некромант и крупнейший засранец в истории, с чьей подачи все мертвые короли Неехары поднялись из своих гробниц вместе с ордами своих безвольных помощников и стали править на теперь уже погибшей земле. Так их теперь и зовут - королями гробниц. У них есть египетские колесницы, боевые сфинксы и вообще они невероятно стильные.

Вампиры

Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете - и понеслось.

Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди - чтобы потешить эго и захватнические амбиции.

Скавены

Маленькие отвратительные крысюки. Их божество - Рогатая Крыса - однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.

Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня - фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.

Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.

Хаос

Хаос - движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.

Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых - Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые - у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн - весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.

Архаон - величайший из предводителей хаоситов, которому удалось-таки доконать мир Warhammer.

Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны - не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный - некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.

Зеленокожие

С орками все достаточно просто: Хаос несет смерть с пафосным безумием, а эти просто хорошо проводят время. И когда они хорошо проводят время, поверьте, вы захотите быть как можно дальше от них.

Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить - главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.

А одному из величайших орочьих воинов - Гримгору Железношкуру - однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу - обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.

Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.

Ящеролюды

Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически - злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.

А еще их сланны - огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны - самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.

Огры

Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб - величайший из огрских лидеров - настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто - тех, кого они только что прикончили.

Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.

* * *

Для Warhammer апокалиптические настроения - это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.

Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.

В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.

Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar . И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать - для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны - это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.

А еще в Age of Sigmar появились свои спейсмарины - только не космические и называются Вечными Бурерожденными, а вместо штормболтеров они стреляют из болтштормеров. Серьезно.

Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам - совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.

Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.

Новое на сайте

>

Самое популярное